Les rôles.
29 cartes, trois camps. Une chacun, et on ne la montre pas. Plus vous êtes à table (de 4 à 12), plus il y a de rôles. Dans le jeu, chaque carte reste face cachée tant que vous n’avez pas gagné une partie avec elle.
Village
Ils ne savent pas qui tue. Ils enquêtent, protègent, accusent : ils gagnent quand tous les assassins sont dehors.
18 rôles-
L’Honnête Citoyen
« Je n’ai rien vu. Hélas, c’est vrai. »
Tu n’as aucun pouvoir. Le jour, écoute, accuse et vote pour trouver les tueurs. Tu gagnes avec la ville quand ils sont tous dehors.
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Le Commissaire
« Tout le monde ment. Certains mieux. »
Chaque nuit, choisis quelqu’un et apprends s’il est de la Famille. Attention : certaines cartes trompent, le Parrain te paraît innocent.
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Le Docteur
« Je recouds ce que d’autres déchirent. »
Chaque nuit, choisis quelqu’un, toi compris : si on l’attaque, tu le sauves. Jamais la même personne deux nuits de suite.
à partir de 5 joueurs
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Le Tireur
« Une balle. Pas deux. »
Tu as une seule balle pour toute la partie : une nuit, choisis qui meurt. Vise bien, tu peux te tromper. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 7 joueurs
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Le Reporter
« La vérité sort en kiosque à six heures. »
Une fois par partie, la nuit, choisis quelqu’un : à l’aube, tous apprennent son camp. Si tu meurs cette nuit-là, l’article ne sort pas.
à partir de 8 joueurs
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Le Fossoyeur
« Mes clients ne mentent jamais. »
Chaque nuit, tu peux choisir un mort de la nuit et apprendre son rôle. Ça reste entre toi et la tombe. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 8 joueurs
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Le Garde du corps
« Il faudra d’abord passer sur moi. »
Chaque nuit, protège quelqu’un : si on l’attaque, tu meurs à sa place. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs
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Le Vétéran
« On m’a déjà tiré dessus. Des meilleurs. »
Tu ne fais rien la nuit, mais tu as la peau dure : la première attaque nocturne contre toi échoue. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs
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Le Repris de justice
« J’ai payé. Mon casier, non. »
Tu es avec la ville, mais attention : le Commissaire te voit de la Famille. Il faudra convaincre les autres que tu es réglo.
à partir de 10 joueurs
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Le Messie
« Lève-toi. Tu n’as pas fini. »
Une fois par partie, la nuit, tu peux ramener n’importe quel mort à la vie. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 10 joueurs
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Le Maire
« Je n’ai pas été élu pour me taire. »
Une fois par partie, le jour, tu peux te révéler : dès lors, tant que tu vis, ton vote compte double. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs · sur un téléphone : « Utiliser un pouvoir »
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Le Concierge
« Je ne demande pas qui. Je vois la porte. »
Chaque nuit, surveille la porte de quelqu’un : à l’aube, tu sais si quelqu’un est passé, mais pas qui. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs
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Le Geôlier
« Ici, on parle. Dehors, on meurt. »
Chaque nuit, tu enfermes quelqu’un, jamais le même deux fois de suite : il n’agit pas et personne ne le tue. Interroge-le dans le chat, incognito.
à partir de 8 joueurs
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Le Pacifiste
« Le sang appelle le sang. Moi, la trêve. »
Une fois par partie, le jour, révèle à tous le rôle exact de quelqu’un, et le tien : ce jour-là, pas de vote. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs · sur un téléphone : « Utiliser un pouvoir »
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Cupidon
« Deux cœurs, une dot, aucune issue. »
La première nuit, tu lies deux personnes, toi aussi si tu veux. Elles ne gagnent que si les deux vivent ; si l’une meurt, l’autre suit. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 9 joueurs
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Le Président
« L’État ne négocie pas. »
Tous savent qui tu es, et nul ne peut voter contre toi. Ton escorte te sauve des deux premières attaques ; à la troisième, tu meurs. Si tu meurs, la ville perd.
à partir de 10 joueurs
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L’Artilleur
« Je ne chuchote pas. Je tonne. »
Deux coups, un par jour, dès le deuxième jour : pendant le débat, ta cible meurt sur-le-champ. Dès ton premier tir, tous savent qui tu es. Tu gagnes avec la ville.
à partir de 10 joueurs · sur un téléphone : « Utiliser un pouvoir »
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Le Tireur d’élite
« Un souffle, un coup, un nom. »
La nuit, tu mets quelqu’un en joue ; le jour, tu peux lui tirer dessus. Deux balles. Si c’est quelqu’un de la ville, le coup revient et c’est toi qui meurs.
à partir de 9 joueurs · sur un téléphone : « Utiliser un pouvoir »
Mafia
Ils se connaissent et chaque nuit choisissent qui faire disparaître. Ils gagnent quand ils sont aussi nombreux que tous les autres.
5 rôles-
Le Porte-flingue
« Rien de personnel. »
Tu es de la Famille. Chaque nuit, avec la Famille, tu choisis qui meurt. Vous gagnez quand la Famille égale en nombre tous les autres.
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Le Parrain
« Je ne rends que des services. »
Tu diriges la Famille : chaque nuit, tu choisis avec elle qui meurt. Attention : pour le Commissaire, tu es réglo. Tu gagnes avec la Famille.
à partir de 10 joueurs
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Le Tailleur
« Des costumes le jour. Des bouches la nuit. »
Tu es de la Famille et tu tues avec elle la nuit. Une fois par partie, tu peux priver quelqu’un de parole pour une journée. Tu gagnes avec la Famille.
à partir de 7 joueurs
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Le Complice
« Moi, je ne faisais que passer. »
Tu es de la Famille et tu tues avec elle la nuit. Tant que tu vis, la Famille peut aussi parler en secret le jour.
à partir de 7 joueurs · en ligne seulement
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L’Entraîneuse
« Une chanson, un verre, et la nuit s’envole. »
Tu joues pour la Famille, sans la connaître ni être connue. Chaque nuit, tu bloques le coup de quelqu’un, jamais le même deux fois de suite. Dernière en lice, tu votes.
à partir de 12 joueurs
Solitaires
Ils ne sont avec personne. Chacun a sa propre victoire, et la cherche aux dépens de tous.
6 rôles-
Le Bouffon
« Coupable, moi ? Mais bien sûr. »
Tu joues en solo et tu gagnes si la place te lynche : aie l’air louche ! Mourir la nuit ne compte pas.
à partir de 8 joueurs
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Le Pyromane
« Qui n’aime pas un bon feu de joie ? »
Tu joues en solo. Chaque nuit, arrose quelqu’un d’essence, ou mets le feu à tous les arrosés d’un coup. Tu gagnes si tu survis à tous.
à partir de 11 joueurs
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Le Chasseur de primes
« Rien de personnel. C’est le métier. »
Tu joues en solo, avec une prime sur un joueur de la ville dont tu vois le nom. Si la place le lynche, tu gagnes et la partie s’arrête.
à partir de 9 joueurs
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L’Usurier
« Un débiteur mort ne paie pas. »
Tu joues en solo. Chaque nuit, protège quelqu’un, jamais le même deux nuits de suite. Tu gagnes si tu es en vie à la fin, quel que soit le vainqueur.
à partir de 10 joueurs
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Le Tueur à gages
« Je travaille seul. Le café, c’est pour moi. »
Tu joues en solo et tu tues quelqu’un chaque nuit. Attention : le Commissaire te voit de la Famille. Tu gagnes seulement si tu survis à tous.
à partir de 12 joueurs
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Le Gourou
« Je ne demande pas la foi. Juste de suivre. »
Tu joues en solo : chaque nuit, tu convertis quelqu’un, qui ne gagne plus qu’avec toi sans savoir qui d’autre en est. Tu gagnes quand tous les vivants sont de la secte.
à partir de 11 joueurs